شلم
شِلِم

شلم از کلمه “ slam“ انگلیسی و “chelem“ فرانسه گرفته شده‌است و معنی آن جمع آوری تمام برگهای بازی است. هدف این بازی رسیدن به امتیاز توافق شده (معمولأ ۱۲۰۰) زودتر از رقیب است.






شرح مختصر بازی: در این بازی هر بازیکن ۱۲ برگ دریافت می‌کند. بعد شروع به خواندن امتیازی که می‌توانند بگیرند می‌کنند. مثلآ ۱۲۵ امتیاز از کل ۱۶۵ امتیاز ممکن. کسی که امتیاز بالاتری را بخواند به عنوان حاکم تعیین می‌شود. سپس او با همکاری یارش باید تلاش کند تا امتیاز تعهد شده را کسب کند. در اینصورت او به همان تعداد امتیاز که تعهد داده است امتیاز دریافت می‌کند و در صورتی که نتواند به امتیاز تعهد داده شده برسد به همان اندازه نمره منفی دریافت می کند و فقط در صورتی امتیاز کامل (165 از 165) را دریافت میکند که همه 165 امتیاز را کسب کرده و شلم کند حتی اگز عدد کمتری را متعهد شده باشد. در خواندن امتیازات کسی مقدار شلم را بخاند ( 165 امتیاز را جمع کند) در این صورت نمره مثبت و منفی وی دو برابر می شود. بازی ادامه خواهد داشت تا وقتی که یک تیم زودتر به امتیاز نهایی برسد. در این بازی بردن هر دست ۵ امتیاز دارد. هر ۵ لو، ۵ امتیاز ‚ هر ۱۰ لو، ۱۰ امتیاز و هر تک (آس(هم ۱۰ امتیاز دارد. به این ترتیب در مجموع کل امتیاز یک بازی ۱۶۵ امتیاز است:

۱۳×۵ + ۴×۵ + ۴×۱۰ + ۴×۱۰=۱۶۵




قهوه

این بازی شباهت زیادی به بازی اسپیدز آمریکایی دارد، اما تفاوت آن استفاده از ژوکر است. این بازی از خانواده حکم است




شرح مختصر بازی:

در این بازی ژوکر رنگی بالاترین برگ و ژوکر سیاه برگ سر بعد از آن به شمار می‌رود. در این بازی حکم همیشه پیک است. هر فرد در ابتدای بازی تعداد دستی را که می‌تواند بگیرد اعلام می‌کند (حد اقل ۲ دست). سپس بازی می‌کنیم. در پایان هر تیمی که کمتر از مجموع تعهد افرادش دست گرفته بود با ضریب ده منفی می‌خورد. کسب کردن دست تعهد شده ۱۰ امتیاز برای هر دست، و برای دست‌های اضافی گرفته شده ۱ امتیاز برای هر دست حساب می‌شود. بازی تا ۵۰۱ یا ۱۰۰۱ ادامه دارد






شرح کامل بازی:

آغاز بازی:دو ژوکر سیاه و رنگی را وارد دست می‌کنیم و ۲ لو خشت و دل را بیرون می‌کشیم تا ۵۲ برگ کامل شود.

الف) دست دادن: بر حسب قرعه یک نفر دست می‌دهد. دست دادن مانند حکم است اما نیاز به تعیین حاکم نیست چون حکم همیشه پیک است.

نکته مهم در دست دادن این بازی این است که نفر پاستور عوض نمی‌شود تا وقتی که تیم او از نظر امتیاز از تیم رقیب پیش بیفتد. در این هنگام دست دادن به نفر سمت راست منتقل می‌شود. و دوباره این شخص وظیفه دست دادن را تا زمانیکه امتیاز تیمش از رقیب بیشتر ود را انجام خواهد داد

ب) تعهد کردن و نحوه شمارش امتیاز: پس از دست دادن، هر فردی اعلام می‌کند که چند دست خواهد برد. این تعداد از ۲ دست کمتر نمی‌تواند باشد. ابتدا نفر سمت راست پاستور و سپس افراد دیگر از سمت راست اعلام می‌کنند. پس از پایان این مرحله، جمع تعهد هر تیم نوشته می‌شود، مثلأ تیم اول جمعآ ۶ دست و تیم دوم جمعأ ۵ دست خوانده‌است. در پایان بازی، چنانچه تیمی نتوانسته باشد به اندازه دست‌های تعهد شده دست ببرد، تعهد خود × ۱۰ را منفی خواهد خورد. مثلأ تیم اول مورد بحث ما اگر نتواند ۶ دست را بگیرد، ۶۰ امتیاز منفی خواهد خورد. اگر تیمی بتواند همان امتیاز تعهد شده، یا بیشتر از آن را بگیرد، به تعداد دست‌های تعهد شده، هر دست ۱۰ امتیاز و برای دست‌های اضافی که گرفته، هر دست ۱ امتیاز می‌گیرد. مثلأ اگر همان تیم مورد مثال ما به جای ۶ دست، ۸ دست ببرد، ۶۲ امتیاز می‌گیرد: ۶۰ امتیاز برای ۶ دست تعهد شده و ۲ امتیاز برای دو دست اضافی

ج) بازی: بازی توسط فرد سمت راست پاستور آغاز می‌شود و کاملأ مطابق حکم است اما با یک تفاوت در نحوه بازی ژوکرها: ژوکرها را می‌توان در هر زمان که بخواهیم بازی کنیم، بدون توجه به این که آیا خال بازی شده را در دستمان داریم یا نه. مثلأ اگر تک دل بازی شده باشد و ما در دستمان دل هم داشته باشیم، در صورت صلاح دانستن می‌توانیم با ژوکر بازی کنیم و آن را ببریم. ژوکر رنگی بالاترین برگ و ژوکر سیاه برگ سر بعد از آن است. این دو حتی تک پیک یعنی بالاترین برگ حکم را هم می‌برند. اما نکته جالب بازی این است که ژوکر رنگی اجازه بازی شدن را ندارد تا وقتی که ژوکر سیاه بازی شده باشد. در واقع ژوکر رنگی گروگان ژوکر سیاه است و کسی که ژوکر سیاه را داشته باشد می‌تواند با بازی خوب از بازی مناسب ژوکر رنگی جلوگیری کند. نکته دیگر این که ژوکر سیاه باید حتمأ تا دست دهم بازی شود. این کار برای این است که ژوکر رنگی هم اجازه بازی بیابد

د) شمارش امتیاز و پایان بازی: بازی تا رسیدن یکی از دو تیم به امتیاز از پیش تعین شده، که معمولأ ۵۰۱ یا ۱۰۰۱ است. ادامه می‌یابد. ه)قانون دیگری که این بازی دارد امکان خرید و فروش دست است به این صورت که گروهی که تعداد دست کمتری را اعلام کرده اند میتوانند دست بهتر گروه مقابل را با اعلام حداقل دو دست بیشتر(اگر بالای 10 بود یک دست بیشتر)مال خود کنند مثال گروه اول مجوع 7 دست میخواند ولی گروه دوم میبیند با دست بدی که دارد حداکثر 3 دست میگیرد(احتمالاً گروه اول امتیاز بیشتری دارد و میخواهد بدون ریسک تا پایان بازی پیش رود)یعنی گروه اول امکان گرفتن 10 دست را دارد پس گروه اول اعلام میکند که دست گروه اول را میخرد پس هر کس پس از حفظ کردن دست خود دست خود را به نفر سمت راست خود میدهد و دو گروه دوباره تعداد دستی که میخوانند را اعلام میکنند(گروه دوم حداقل باید 9 دست را اعلام کند)خرید و فروش میتواند چند بار انجام شود
سور

چهاربرگ یا سور یا یازده شناخته شده ترین و آسان ترین بازی با ورق است که می‌توان به سادگی آن را فرا گرفت. این بازی را می‌توان به روش‌های گوناگون ۲ نفره، ۳ نفره و ۴ نفره و... انجام داد که البته گونه ۲ نفره آن بیشتر مورد توجه است.

دست دادن: ابتدا یک نفر ورقها را بر زده و چهار برگ به حریف، چهار برگ به خودش و چهار برگ روی زمین پخش می‌کند.

بازی کردن: نحوه بازی به این گونه است که هر گاه مجموع عدد روی چند کارت ۱۱ شد فرد می‌تواند آن برگ‌ها را جمع کند.





قوانین

سرباز همه کارت‌ها را می‌تواند جمع کند به جز شاه و بی بی
کارت شاه می‌تواند کارت شاه دیگر را جمع کند
کارت بی بی می‌تواند کارت بی بی دیگر را جمع کند
در صورتی که بازیکن با کارتی که می‌اندازد زمین را خالی کند آن بازیکن سور زده است
سرباز نمی‌تواند سور بزند
در صورت خالی بودن زمین بازیکن نمی‌تواند سرباز بیندازد (برای جلوگیری از سورخوردن) مگر آنکه دیگر ورقی نداشته باشد





امتیاز بندی

۱۰ خشت ۳ امتیاز دارد
۲ خاج ۲ امتیاز دارد
هفت عدد (برگ) خال خاج ۷ امتیاز دارد (کمتر از هفت عدد امتیازی ندارد و بیشتر از هفت عدد هم تنها ۷ امتیاز را دارد)
هر تک به تنهایی ۱ امتیاز دارد
هر سرباز به تنهایی ۱ امتیاز دارد
هر سور ۵ امتیاز دارد





پوکر

قوانین و رتبه بندی در بازی پوکر

نمودار زیر به ترتیب شامل بهترین دست (Royal Flush) تا بدترین دست ممکن (High Card) است که در بازی پوکر مورد استفاده قرار می‌گیرد. گفتنی است که در بازی پوکر بهترین دست برنده می*شود، بنابراین به طور مثال دست (Full House) نسبت به (Flush) برتری دارد.

رویال فلاش (royal flush): این ترکیب بالاترین دست در رده بندی دستهای پوکر است. پنج کارت از آس تا ۱۰ با یک خال (گشنیز، خشت، دل یا پیک):

A♠ K♠ Q♠ J♠ 10♠

استریت فلاش (استریت به معنای مستقیم یا ردیف است) (straight flush): پنج کارت پشت سر هم با یک خال (گشنیز، خشت، دل یا پیک):

Q♥ J♥ 10♥ 9♥ 8♥

کاره ("Four of a kind" or "Quad"): چهار عدد از یک ورق:

K♣ K♦ K♥ K♠ 9♥

فول هاس (full house): سه تا از یک عدد و ۲ تا از عدد دیگر:

8♣ 8♦ 8♠ K♣ K♠

فلاش (flush): پنج ورق از یک خال بدون ترتیب پشت سر هم:

K♠ J♠ 8♠ 4♠ 3♠

استریت (straight): پنج ورق به ترتیب پشت سر هم از خالهای مختلف* (حتی اگر یک خال با بقیه متفاوت باشد):

5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦

سه (three of a kind): سه عدد از یک ورق:

7♣ 7♥ 7♠ K♦ 2♠

دو گروه یا دو pari (two pair): دو عدد از دو ورق:

A♣ A♦ 8♥ 8♠ Q♠

یک گروه یا pair(one pair): دو عدد از یک ورق:

9♥ 9♠ A♣ J♠ 4♥

ورق بالا (high card): پنج کارت بدون هیچگونه دسته بندی:

A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣






نحوه توزیع ورق*ها

در انواع Hold'em، Omaha و Five Crad Draw یک دیسک در جهت حرکت عقربه‌های ساعت بین بازیکنان می‌چرخد که به آن Dealer می گویند. توزیع کارت از نفر بعد از Dealer شروع می‌شود و به هر نفر یک کارت داده می‌شود تا به Dealer برسیم. سپس این کار یک دور دیگر (در Hold'em) یا سه بار دیگر (در Omaha) انجام می‌شود. (در Hold'em هر نفر ۲ کارت و در Omaha هر نفر ۴ کارت خواهد داشت.)





روند انجام شرط بندی (Betting):

حداقل میزان پول لازم برای ورود به هر دور بازی Big Blind نام دارد. دیسک Dealer نشان می‌دهد که نفر بعد از آن در جهت عقربه‌های ساعت باید نصف میزان حداقل (Small Blind) را قبل از دریافت هر کارتی بپردازد و نفر بعد از وی کل مبلغ را(Big Blind). در واقع این دو نفر مجبور به پرداخت این مبالغ هستند. برای اختصار از این پس از Big Blind و Small Bling به عنوان SB و BB یاد می‌شود.

بعد از توزیع کارت، شرط بندی از نفر بعد از BB شروع می‌شود.

هر بازیکن برای ورود به بازی باید حداقل میزان BB را بپردازد یا در غیر اینصورت از آن دور بازی خارج شود و به اصطلاح جا برود (Fold).

حالت دیگر این است که شخصی با توجه به پتانسیل بالای کارتهای موجود در دستش میزان شرط را افزایش دهد (Raise).

حداقل میزان Raise به اندازه یک BB است. از نظر حداکثر میزان Raise پوکر به سه دسته تقسیم می‌شود. Limit و No-Limit و Pot Limit در نوع Limit حداکثر مبلغ افزایش همان یک BB است و اینکار تا حداکثر ۴ دور انجام پذیر است. در نوع Pot Limit حداکثر به اندازه پولی که تا به آن لحظه در میان بازی (Pot) جمع شده می‌توان Raise کرد. در نوع No Limit محدودیتی در میزان افزایش شرط نیست.

بعد از Raise هر بازیکنی باید به میزان آخرین شرط بپردازد تا بتواند در آن دور بازی شرکت کند. برای مثال اگر در یک دور، SB برابر ۱۰ و BB برابر ۲۰ است، اگر کسی مبلغ را به ۶۰ افزایش دهد، نفرات بعدی باید حداقل همان ۶۰ را برای حضور در بازی بپردازند.

مثال ۱ - تعداد افراد ۶ نفر

SB = ۱۰

BB = ۲۰

نفر اول بعد از BB جا می‌رود. (Fold)

نفر دوم ۲۰ دلار می‌پردازد. (Call)

نفر سوم ۲۰ دلار می‌پردازد. (Call)

نفر چهارم که همان نفر صاحب دیسک Dealer است جا می‌رود. (Fold)

نفر SB چون قبلاً ۱۰ تا پرداخته است، برای ادامه باید ۱۰ تای دیگر بپردازد.

نفر BB در اینجا دارای دو انتخاب است. وی می‌تواند یا Check کند به این معنی که چون قبلاً ۲۰ تا پرداخته با اعلام موافقت خود با میزان شرط، آن دور شرط را می‌بندد و وارد دور بعد می‌شویم. حالت دیگر این است که وی Raise می‌کند که در این حالت کلیه افراد باقی‌مانده، باید به نوبت به میزان ما به التفاوت مبلغ جدید و ۲۰ تایی که قبلاً پرداخته‌اند بپردازند تا قادر به ادامه بازی باشند. اگر کسی مایل به پرداخت مبلغ اضافه نیست Fold می‌کند و از آن دور بازی خارج می‌شود ولی پولی که تا آن زمان در بازی گذاشته را از دست خواهد داد.

دور اول کارتهای اشتراکی: سه کارت با نام Flop

بعد از پایان دور اول شرط بندی، ۳ کارت رو می‌شود. این سه کارت متعلق به همه بازیکنان است. به این معنی که هر یک از آنان با اضافه کردن این سه کارت به دو کارت موجود در دست خود یک دست ۵ تایی پوکر که در بالا لیست شده می‌سازد. بعد از نمایش Flop یک دور تازه شرط بندی، انجام می‌شود. در این دور نفر اول برای اعلام شرط SB است که بر اساس گردش عقربه‌های ساعت نفرات بعدی باید بازی کنند. باز هم مانند قبل هر بازیکن می‌تواند Check کند، Raise کند یا در پاسخ به یک Raise جا رفته یا Fold کند.

بعد از بسته شدن دور جدید کارت بعدی اشتراکی رو می‌شود.

دور دوم کارتهای اشتراکی: یک کارت با نام Turn یا Fourth Street

بعد از پایان دور دوم شرط بندی، ۱ کارت رو می‌شود. این کارت نیز همچون سه کارت قبلی متعلق به همه بازیکنان است. به این معنی که هر یک از آنان با اضافه کردن این چهار کارت به دو کارت موجود در دست خود و با ترکیب بهترین دست ۵ تایی از ۶ کارت که در بالا لیست شده می‌سازد. بعد از نمایش Turn یک دور تازه شرط بندی، انجام می‌شود. در این دور نفر اول برای اعلام شرط SB (یا اولین نفر بعد از وی که در بازی حضور دارد) است که بر اساس گردش عقربه‌های ساعت نفرات بعدی باید بازی کنند.

باز هم مانند قبل هر بازیکن می‌تواند Check کند، Raise کند یا در پاسخ به یک Raise جا رفته یا Fold کند.

بعد از بسته شدن دور جدید کارت پایانی اشتراکی رو می‌شود.

دور سوم کارتهای اشتراکی: یک کارت با نام River یا Fifth Street

بعد از پایان دور سوم شرط بندی، ۱ کارت که کارت آخر است رو می‌شود. این کارت نیز همچون چهار کارت قبلی متعلق به همه بازیکنان است. به این معنی که هر یک از آنان با اضافه کردن این پنج کارت به دو کارت موجود در دست خود و با ترکیب بهترین دست ۵ تایی از ۷ کارت که در بالا لیست شده می‌سازد. بعد از نمایش River یک دور تازه شرط بندی، انجام می‌شود. در این دور نفر اول برای اعلام شرط SB (یا اولین نفر بعد از وی که در بازی حضور دارد) است که بر اساس گردش عقربه‌های ساعت نفرات بعدی باید بازی کنند.

باز هم مانند قبل هر بازیکن می‌تواند Check کند، Raise کند یا در پاسخ به یک Raise جا رفته یا Fold کند.

در هر دور بازی اگر افزایش شرط توسط یک بازیکن منتهی به جارفتن یا Fold بقیه شود، نفر باقی‌مانده برنده کلیه پولهایی است که تا آن لحظه جمع شده است.

پس از رو شده کارت آخر یا River و پس از بسته شدن دور شرط، در صورتی که بیش از یک نفر در بازی حضور دارند، Show Down یا نمایش دستها اتفاق می‌افتد. به این معنی که آخرین نفر که قبل از کارت آخر شرط را افزایش داده (و در صورت عدم افزایش، SB یا نفر اول بعد از وی که در بازی حضور دارد) کارتهایش را رو می‌کند و به ترتیب بقیه نیز همین کار را می‌کنند و بهترین دست پولهای موجود را می‌برد.

اگر دو یا چند نفر دستهای مشابه داشته باشند، Split یا تقسیم پول انجام می‌شود.

بدیهی است میزان افزایش مبلغ توسط شما به قدرت دست شما در هر لحظه یا استنباط شما از ضعف حریفتان با توجه به بازی وی تا آن لحظه بستگی دارد.

مثال ۲ (No-Limit Hold'em) - تعداد افراد ۶ نفر

SB: ده دلار

BB: بیست دلار

نفر اول بعد از BB (علی) با دست ۳♠ ۲♦ جا می‌رود. (Fold) نفر دوم (بهزاد) با دست Q♥ J♥ بیست دلار می‌پردازد. (Call) نفر سوم (مجید) با دست A♠ A♦ با شصت دلار افزایش شرط را به هشتاد دلار میرساند. (Raise) نفر چهارم (الهام) که همان نفر صاحب دیسک Dealer است با دست ۵♠ ۴♥ جا می‌رود (Fold). نفر SB (روشنک) چون قبلاً ۱۰ دلار پرداخته است، برای ادامه باید ۷۰ دلار دیگر بپردازد. وی با دست K♠ Q♠ هفتاد دلار دیگر می‌پردازد. نفر BB (مسعود) با دست J♠ 4♥ جا می‌رود. نفر اول بعد از BB که قبلاً جا رفته است. نفر دوم بعد از BB که قبلاً با دست Q♥ J♥ بیست دلار پرداخته است شصت دلار دیگر می‌پردازد و دور شرط بندی بسته می‌شود. پول موجود در Pot: دویست و ۶۰ دلار



Flop:

A♣ 9♠ 7♠

نوبت بهزاد است. وی با ترکیب A♣ 9♠ 7♠ Q♥ J♥ دست قدرتمندی نساخته است. بنابراین چک می‌کند. مجید با ترکیب A♠ A ♦ A♣ 9♠ 7♠ دستی بسیار قدرتمند تا این لحظه دارد. سه آس. وی ۱۰۰ دلار شرط می‌بندد. روشنک با ترکیب A♣ 9♠ 7♠ K♠ Q♠ دستی قدرتمندی ندارد ولی اگر یک پیک دیگر روی زمین ظاهر شود دستی بسیار قدرتمند خواهد ساخت. وی تصمیم می‌گیرد ۱۰۰ دلار برای دیدن کارت بعدی بپردازد. مجدداً بازی به بهزاد می‌رسد. وی نه دست خوبی دارد و نه امیدی برای بهبود دستش دارد. وی از خیر پولی که تاکنون سرمایه گذاری کرده می‌گذرد و جا می‌رود.

پول موجود در Pot: چهارصد و ۶۰ دلار

Turn:

۱۰♠



Board:

A♣ 9♠ 7♠ 10♠

مجید با ترکیب A♠ A ♦ A♣ 9♠ 10♠ با دیدن پیک سوم تا حدودی نگران این است که روشنک با داشتن دو پیک در دستش به فلاش رسیده باشد. با اینحال وی ۲۰۰ دلار شرط می‌بندد. روشنک با ترکیب 9♠ 7♠ K♠ Q ♠10♠ دست بسیار قدرتمندی دارد. وی ۲۰۰ دلار را Call می‌کند.

پول موجود در Pot: هشتصد و ۶۰ دلار



River:

۷♥



Board:

A♣ 9♠ 7♠ 10♠ 7♥

مجید با ترکیب A♠ A ♦ A♣ 7♥ 7♠ تقریباً شکست ناپذیر است. روشنک تنها باید ۷♦ ۷♣ داشته باشد تا با کاره هفت مجید را ببرد که احتمالی بسیار بعید است. مجید تمام موجودی اش را ۱۰۰۰ دلار دیگر باشد به میان می‌گذارد.

روشنک کماکان بهترین ترکیب ممکنش همان 9♠ 7♠ K♠ Q ♠10♠ است. دیدن یک Pair در کارتهای مشترک او را نگران کرده که نکند مجید به فول هاوس رسیده باشد. با این حال وی موجودی باقی‌مانده اش را که ۱۲۰۰ دلار دیگر است را به میان می‌گذارد. البته از موجودی وی تنها ۱۰۰۰ دلار دیگر به میان می‌رود (برابر با آخرین موجودی مجید) و ۲۰۰ دلار برای خودش می‌ماند.

مجید با ترکیب ♠ A ♦ A♣ 7♥ 7♠ (Aces full of Sevens) روشنک را که دارای ترکیب 9♠ 7♠ K♠ Q ♠10♠ است (Flush King high) شکست می‌دهد.






بیست و یک

بیست و یک یا بلک‌جک یکی از بازی ورق‌بازی است که برای انجام آن بایستی از سکه یا اسکناس بهره گرفت. البته برخی از افراد برای پرهیز از بکارگیری سکه یا اسکناس از ژتون‌ها یا اشیای دیگری به عنوان پول استفاده می‌کنند. اما شرط کمیابی آن شی باید رعایت شود.

در این بازی مدیریت مجوعه ورق‌ها همراه ریسک‌پذیری، شرط‌بندی و تا اندازه‌ای بلوف است، به گونه‌ای که باید به عدد ۲۱ دست یافت یا به حد پایین آن دست یافت. اگر بازیکنی مجموع کارت‌هایش بیش از ۲۱ شود، بازی را باخت است. کسی که باخته است می‌بایست به حریفان باخت خود را اعلام کند






بلوف

تعداد بازیکنان:

برای این بازی حداقل نیاز به ۴ نفر می‌باشد و حداکثر ۸ نفر







روش بازی:

ابتدا طبق قرعه شخص دست دهنده مشخص می‌شود و همانند اکثر بازی‌های ورق، از سمت راست شروع به پخش کردن ورق‌ها می‌کند و تعداد کارت‌ها براساس تعداد نفرات مشخص می‌شود.







قواعد بازی:

۱: تعداد نفرات باید حتماً زوج باشد. (۴،۶،۸)

۲: در صورتیکه تعداد نفرات بیش از ۴ نفر باشد باید از ۲ دست ورق استفاده شود.

۳: نفر سمت راست دست دهنده به عنوان شروع کننده بازی نسبت به دست خود، تعداد و کارت خود را اعلام کرده و کارت‌های خود را از پشت به زمین می‌اندازد، مثلاً اعلام می‌کند ۲ تا ۷، بدین ترتیب دیگر بازیکنان ملزم به انداختن همان کارت اعلام شده می‌باشد، طبیعی است که شروع کننده و یا یکی از بازیکنان آن کارت اعلام شده را در دست خود نداشته باشند، اینجاست که اصل بازی شروع می‌شود و شخص "بلوف" می‌زند و کارتی به غیر از کارت اعلام شده را زمین می‌اندازد، اگر نفر بعد احساس کند که شخص، کارتی غیر از کارت اعلام شده به زمین انداخته، اعلام بلوف کرده و کارت‌های انداخته شده را، رو می‌کند، در صورتیکه حدسش درست باشد، نفر بلوف زننده، به عنوان جریمه تمامی کارت‌های روی زمین را باید بردارد و اگر به اشتباه اعلام بلوف شده باشد خود شخص باید تمام کارت‌ها را بعنوان جریمه بر دارد، گاهی اوقات پیش می‌آید که یک نفر از بازیکنان بلوف را می‌فهمد و چون نوبتش نیست و نمی‌تواند اعلام بلوف کند، باید از نفر بعد بلوف زننده بخواهد که اعلام کند و اگر به اشتباه اعلام بلوف کند، جریمه شامل خودش می‌شود. در صورتی که هیچ یک از بازیکنان اعلام بلوف نکنند و یک دور بازی تمام شود و نوبت به شروع کننده برسد، او باید تعداد و کارت دیگری را اعلام کند. هرکس زودتر کارت‌هایش تمام شود به عنوان برنده اعلام می‌شود و حکم شاه را دارد، نفر دوم تا ماقبل آخر وزیر، نفر آخر که بازنده بازی است (دزد) مجبور به اجرای حکم شاه می‌باشد.






شیطانک

این بازی بسیار ساده است و یادگیری آن بسیار آسان است و محدودیتی از نظر تعداد نفرات ندارد. با این حال بازی کردن با شمار کمتر از سه و نیز شمار بسیار زیاد از گیرایی آن می‌کاهد. به مجموعه ورق‌ها یک ژوکر افزوده می‌شود و بازکنان تلاش می‌کنند با تبادل نوبتی و شانسی کارت‌ها، هر چه زودتر کارتهای خود را به صورت دو به دو و از یک شماره از دست خود خارج کنند. در پایان کسی که دارنده ژوکر است بازنده بازی است و اصطلاحاً شیطان یا دزد نامیده می‌شود. نفر اول شروع می‌کند و یکی از ورق‌های نفر سمت راست خود را از پشت می‌کشد اگر ورق جوری با آن داشت هر ۲ را زمین می‌اندازد و یک ورق دیگر می‌کشد و همین طور ادامه می‌دهد و اگر ورق هم خوان (ار نظر عددی) نداشت نوبت او تمام می‌شود و نفر سمت راست همین کار را با نفر سمت راست خود می‌کند و دور تکرار می‌شود. جوکر با هیچ ورقی پایین انداخته نمی‌شود و کسی که در آخر جوکر در دستش باقی می‌ماند بازنده است و با نظر جمع جریمه‌ای را می‌دهد.

اگر احیاناً از دست نفر سمت راست خود جوکر را کشیدید سعی کنید لبخند نزنید یا چهرتون تغییر نکنه

نخستین کسی که بازی را به پایان برده است، شاه (یا حاکم) و نفر یکی مانده به نفر پایانی، جلاد نام می‌گیرد و شاه می‌تواند یک حکم کیفر را برای بازنده دستور دهد.






بیست‌سؤالی

بیست‌سؤالی گونه‌ای بازی شفاهی چندنفره است. در این بازی یک نفر یا یک تیم، واژه‌ای را در نظر می‌گیرند. بازیکن یا تیم طرف مقابل باید با پرسیدنِ تنها ۲۰ پرسش بتواند آن واژه را حدس بزند. به پرسش‌های او تنها پاسخِ بله/خیر داده می‌شود.

بهترین استراتژی برای پرسش‌کننده در این بازی، طبقه‌بندی موضوع‌ها است به طوری که بازیکن از موضوع‌های کلی به جزئی برود.




نقطه بازی
نقطه بازی یک بازی است که به شکل سنّتی با شرکت حداقل دو بازیکن، روی کاغذ انجام می‌شود. امروزه شکل‌های رایانه‌ای و برخطِ این بازی هم ساخته شده است.







مافیا

مافیا(که گرگینه یا آدمکش نیز نامیده می‌شود) یک بازی گروهی است که نبرد بین یک اقلیت آگاه و یک اکثریت ناآگاه را شبیه‌سازی می‌کند. بازیکنان به طور مخفیانه تعیین نقش می‌شوند: یا مافیا، که همدیگر را می‌شناسند؛ یا شهروند، که تنها از تعداد افراد مافیا آگاه هستند. در فاز شب بازی، افراد مافیا به صورت مخفیانه یک شهروند را می‌کشند. در طول فاز روز، تمام بازیکنان بازمانده در مورد هویت‌های مافیایی بحث می‌کنند و برای حذف یک مظنون رای می‌دهند.

بازی ادامه می‌یابد تا زمانی که همهٔ مافیاها حذف شوند(برد شهروندان) و یا تعداد مافیاها و شهروندان برابر شود(برد مافیا). یک بازی معمولی با ۷ شهروند (دکتر-کارآگاه-شهروند ساده) و ۲ مافیا شروع می‌شود.

این بازی به صورت آنلاین نیز قابل اجراست.






تاریخچه

دیمیتری دیویدف (به روسی: Дми́трий Давы́довv) به عنوان سازنده این بازی معرفی شده‌است. به گفتهٔ وی، اولین بار مافیا در بهار ۱۹۸۶ در بخش روانشناسی دانشگاه دولتی مسکو بازی شده‌است و سپس در کلاس‌های درس، خوابگاه‌ها و اردوگاه‌های تابستانی دانشگاه مسکو پخش شده‌است. شبکه خبری وایرد (Wired) هم ساخت این بازی را به دیویدف نسبت می‌دهد اما تاریخ اولین بازی را سال ۱۹۸۷ می‌داند. این بازی به سرعت در سایر مدارس و دانشگاه‌های شوروی محبوبیت پیدا کرد. در دهه ۱۹۹۰ این بازی به اروپا و پس از آن به ایالات متحده آمریکا راه یافت. مافیا در اویل دههٔ ۸۰ شمسی وارد ایران شد. وب سایت about.com بازی مافیا را به عنوان یکی از «۵۰ بازی برتر تاریخی و فرهنگی» ایجاد شده از سال ۱۸۰۰ تا به حال، معرفی کرده‌است.






روند کلی بازی

در این بازی بی‌گناهان متهم و حتی کشته می‌شوند (از بازی بیرون انداخته می‌شوند) در حالی که مافیای اصلی (گروه آگاه) تلاش می‌کنند تا دیگران (اکثریت ناآگاه) را متقاعد کنند که آنان قاتل نیستند. مجرمان واقعی در این بازی به دروغ خود را راستگو معرفی کنند و پلیس راستگو باید در مقابل بتواند دست مافیا را رو کند و شهروندان را متقاعد کند تا علیه مافیا دست به کار شوند.

برخی استدلال می‌کنند که بازی مافیا، شبیه ساختن آن چیزی است که در دنیای واقعی در اجتماع و سیاست رخ می‌دهد. آنان مافیا را شبیه سیاست‌ورزی و سیاست‌مداری می‌دانند به گونه‌ای که بازیگران این عرصه باید در فریب نخوردن و فریب دادن توانایی بالایی داشته باشند. در این بازی همچون دنیای سیاست هر فردی باید به شدت مراقب رفتار، گفتار خود و متهم نمودن دیگران باشد تا اکثریت بازیگران سوء برداشتی از او نداشته باشند.

این بازی به نوعی شبیه‌سازی فرایند دادرسی در دادگاه نیز هست که هر کسی در جایگاه وکیل خود باید در برابر یک قاضی بی‌طرف از خود دفاع کرده و شواهد و سرنخ‌های اتهام دیگران را رو کند و با استدلال دیگران را متقاعد کند که خود متهم نیست و کسی دیگری متهم است و در نهایت این هیات منصفه (متشکل از خود بازیگران) است که رای می‌دهد که آیا توضیحات و استدلال‌های آن فرد پذیرفته شده‌است یا خیر.






روش بازی

این بازی نیاز به یک بازیگردان (کدخدا) دارد که خود بازی نمی‌کند و فقط مدیریت بازی را بر عهده دارد. وی ناظر بر اعمال تمام بازیکنان است. در ابتدا، بازیگردان (کدخدا) نقش هر یک از افراد را به طور مخفیانه مثلاً با پخش کارت تعیین می‌کند. در هنگام بازی اگر تخلفی رخ دهد بازی‌گردان (کدخدا) می‌تواند فرد متخلف را از بازی اخراج می‌نماید. بازیکنان بایستی تمام صحبت‌ها و حرکات‌شان را پس کسب اجازه از بازی‌گردان (کدخدا) انجام دهند. بدون اجازهٔ کدخدا کسی حق صحبت کردن را ندارد و برای سخنرانی کردن باید از کدخدا اجازه گرفته شود.

بازی‌گردان (کدخدا) در صورتی که متوجه تقلبی از یکی از بازی‌کنان شود بایستی دخالت کرده و بازی را متوقف کند.

بازیکنی که حذف می‌شوند باید از محوطهٔ بازی خارج شود.

وظیفهٔ اصلی کدخدا مبارزه با ترول‌ها (خرابکارها و متقلبان) می‌باشد.
کاراکترها

این بازی دو گروه اصلی دارد مافیاها و شهروندان

هر کدام از این گروه‌ها نقش‌های مختلفی دارند:

نقش‌های مافیایی

گادفادر - مافیای ساده - ناتاشا

نقش‌های شهروندی

اسنایپر - کاراگاه (رییس پلیس) - دکتر -فراماسون- روئین تن - کشیش - شهروند ساده

مافیای ساده: در فاز شب به همراه گادفادر بیدار می‌شود و یک نفر را برای کشته شدن انتخاب می‌کند.

گادفادر (پدرخوانده): رئیس مافیا محسوب می‌شود که در فاز شب با مافیاهای ساده بیدار می‌شود ولی می‌تواند خود را مافیای ساده نشان دهد. (یعنی زمانی که گاد در شب اول اعلام می‌کند "گادفادر اگر مایل است، خودش را اشاره کند" می‌تواند عکس العملی نداشته باشد) ضمناً گادفادر در فاز شب پس از مافیا جداگانه نیز بیدار می‌شود و می‌تواند نظر قبلی خود را نیز تغییر دهد، به هر حال انتخاب آخر با اوست.

ناتاشا: شخصیت منفی بازی که در فاز شب، با ندای خدا (پس از دکتر) بیدار می‌شود و یک نفر را انتخاب می‌کند که در روز بعد لال باشد. ناتاشا نقش مافیایی دارد و باید سعی کند که مافیا را کمک کند ولی از هویت همکارانش خبر ندارد. اگر کشیش درست عمل نکند شهروند منتخب در روز بعد حق صحبت کردن و رأی دادن ندارد.

دکتر: در فاز شب، با ندای خدا (پس از گادفادر) بیدار می‌شود و یک نفر را انتخاب می‌کند که از خطر کشته شدن توسط مافیا نجات یابد.

کشیش (پدر روحانی): در فاز شب با ندای خدا، پس از ناتاشا بیدار می‌شود و یک نفر را که حدس می‌زند لال شده باشد را انتخاب می‌کند که لال نباشد.

کارآگاه: در فاز شب، با ندای خدا بعد از کشیش بیدار می‌شود و یک نفر را که حدس می‌زند مافیا باشد را انتخاب می‌کند که از هویتش آگاه شود. (اگر فرد مورد نظر، گادفادر یا ناتاشا باشد خدا به کاراگاه جواب منفی می‌دهد، به عبارتی بهتر خدا فقط مافیاهای ساده را لو می‌دهد)

اسنایپر (پلیس): در فاز شب، با ندای خدا بعد از کاراگاه بیدار می‌شود و یک نفر را که حدس می‌زند مافیا باشد را انتخاب می‌کند که کشته شود.

رویین‌تن: شهروندی است که یک بار در فاز شب قابل کشته شدن نیست.

فراماسون: یکی از شخصیت‌های شهروندی است که در فاز شب با ندای خدا بیدار می‌شود و می‌تواند یکی از بازیکنان که احتمال می‌دهد شهروند باشد را انتخاب کند و با او لینک کند. خدا به بازیکن انتخاب شده توسط فراماسون به گونه‌ای که کسی متوجه نشود دست می‌زند، آن بازیکن چشم را باز می‌کند و ۲ نفر یکدیگر را شناسایی می‌کنند.(منظور از این حرکت شناسایی شهروندان به صورت مخفیانه می‌باشد.) در شب‌های بعد به همین ترتیب ۲ نفر می‌توانند چشم‌ها را باز کنند و با نفر سوم لینک کنند و ۳ نفر یکدیگر را بشناسند.۳ نکته وجود دارد: ۱- در هنگام لینک کردن در فاز شب، افراد تنها می‌توانند یکدیگر را به عنوان عضوی از شهروندان شناسایی کنند و حق فاش کردن هویت اصلی خود را ندارند ۲- در صورتی که فراماسون یا فراماسونها اشتباها با یک مافیا لینک کنند همه فراماسون‌ها کشته می‌شوند. در حالی که آن مافیا زنده می‌ماند. در این صورت در روز بعد خدا تمام نفرات حذف شده از بازی (کشته شدگان توسط اسنایپر، مافیا، و فراماسونها) را نام می‌برد و فقط اعلام می‌کند که شهر مرگ فراماسونی داشته است و این که چه کسانی فراماسونی کشته شده‌اند را اعلام نمی‌کند ۳- اگر فراماسون اصلی به هر نحوی کشته یا حذف شود در شب‌های بعد سایر کسانی که با فراماسون لینک کرده بودند حق چشم باز کردن یا قدرت لینک کردن با نفر دیگر را ندارند.






فاز شب

خدا به بازیکنان می‌گوید که «همه بخوابند» که به معنای این است که همه بازیکنان چشمان خود را ببندند و سر خود را پایین بیندازند. سپس، با دستور خدا با عنوان «مافیا بیدار شود»، اعضای مافیا چشمان خود را باز می‌کنند و همدیگر را شناسایی می‌کنند. اعضای مافیا در هر شب، با اتفاق نظر باید یکی از شهروندان را به نوبتی که در شب اول تصمیم گرفته‌اند، به قتل برسانند. این کار باید بدون جلب توجه سایر بازیکنان (که چشمانشان بسته‌است) به طور هماهنگ و همزمان انجام شود و با اشاره انگشت به اطلاع خدا رسانده شود. اگر هماهنگی و نوبت رعایت نشود اعضای مافیا در کشتن شهروندان موفق نخواهند بود. طبیعی است که اعضای مافیا معمولاً کسی را می‌کشند که در پیدا کردن هویت افراد مافیا و قانع کردن بقیه در این زمینه موفق تر از سایرین باشد. حتی ممکن است در مواقع بحرانی، برای اعتبار دادن به حرف‌های دوست مافیای خود یا نقض حرف‌های یک شهروند باهوش، یکی از افراد خودی «مافیا» را بکشند و این گونه خلاقیت هاست که به پیچیدگی بازی می‌افزاید. پس از اتمام کارِ مافیا، خدا به آنها می‌گوید چشمان خود را ببندند (این کار معادل این جمله‌است: «مافیاها بخوابند»). در صورتی که بازی، دکتر، پلیس یا کارآگاه نیز داشته باشد، این افراد نیز به ترتیب به دستور خدا چشمان خود را باز می‌کنند و پس از انجام وظیفه خود مجدداً چشمانشان را می‌بندند.

ترتیب اولویت اعلام اسامی در شب به ترتیب ذیل خواهد بود.

۱- پدرخوانده (چون در شب تنها کسی است که قدرت داره و باید نقش خودش رو ایفا کنه دن می‌باشد) ۲- ساقی ۳- اسنایپر ۴- کارآگاه ۵- دکتر ۶- ناتاشا و.. و در آخر فراماسون

لازم به توضیح می‌باشد که به ترتیب اولویت خدای بازی باید اسامی رو دریافت و اعمال کند.






فاز روز

در این مرحله، خدا به بازیکنان اعلام می‌کند که چشمان خود را باز کنند و اتفاقات شب گذشته را به اطلاع آنها می‌رساند. اگر کسی توسط مافیا به قتل رسیده باشد، از این امر آگاه می‌شود و بدون گفتن وصیت از محل میدان بازی خارج می‌شود. سپس، بازیکنان می‌توانند با گرفتن نوبت از خدا شروع به صحبت کنند و استدلال خود را دربارهٔ هویت اعضای باقی‌مانده (بر اساس شواهد و رفتار گذشتهٔ آنان) بیان کنند. پس از اتمام صحبت‌ها، خدا برای حذف یکی از اعضای مظنون به عضویت در مافیا، رای گیری می‌کند و به چند نفر از کسانی که بیشترین رای را دارند اجازه صحبت مجدد برای دفاع از خود داده می‌شود. سپس یک بار دیگر بین این افراد رای گیری می‌شود و در نهایت کسی که بیشترین رای مخالف را دارد (تعداد بیشتری از بازیکنان مشکوک به عضویت او در مافیا هستند) از میدان بازی خارج می‌شود. هر کسی فقط حق دادن یک رای را دارد.

در ابتدای بازی تصمیم گرفته می‌شود:

۱- افرادی که از بازی خارج می‌شوند هویت خود را اعلام کنند یا ناشناس بمانند.

۲- در بازی وصیت کردن وجود داشته باشد یا خیر.






پایان بازی

بازی زمانی پایان می‌یابد که یا تمام مافیاها حذف شوند (برد شهروندان)، و یا تعداد مافیاها و شهروندان مساوی شود (یعنی برد مافیا).

در صورت وجود نقش‌های سفید (بی‌طرف، کیلر) در بازی، اگر بازی طبق روند فوق تمام شود اما نقش‌های سفید همچنان حذف نشده باقی‌مانده باشند، این نقش‌های سفید هستند که برنده می‌باشند.






ساده‌ترین چینش برای بازی

برای شروع می‌توان از ساده‌ترین چینش برای بازی مافیا بهره برد، شرایط ساده‌ترین چینش به شرح زیر است:

۱- وصیت کردن مجاز نیست، و شهروندان پس از حذف حق صحبت‌کردن ندارند.

۲- پس از هر حذف در فاز شب روز بعد کدخدا نقش بازیکن حذف شده را اعلام می‌کند.

۳- برای بازی به ۸ بازیکن نیاز است. (۱ کدخدا ۱ دکتر ۱ کارآگاه ۳ شهروند عادی و ۲ مافیا)

۴- بازی در مرحلهٔ یک شب آغاز می‌شود.

۵- مافیا امکان خودکشی (حذف یکی از یاران مافیایی خود) را ندارد.

۶- مافیا می‌تواند برای رد گم کنی و گیج کردن شهروندان هیچ‌کس را در مرحلهٔ شب حذف نکنند.






اندیشه‌های مافیایی (کاربرد در بازی مافیا)

برای پیروزی در بازی مافیا روش‌های متفاوتی وجود دارد، اما برای چینش فوق که ساده‌ترین نوع چینش بازی است، ساده‌ترین شیوهٔ عملکرد غالباً اینگونه می‌باشد که کارآگاه خود را معرفی می‌کند و دکتر نیز سعی می‌کند پنهان بماند تا توسط مافیا شناسایی نشده و حذف نشود تا بتواند همچنان به درمان شهروندان بپردازد.

در مقابل مافیا برای آنکه مانعی برای کارآگاه ایجاد کند اقدام به جای‌زدن دروغین خود به عنوان کارآگاه می‌کند، در این بین این شهروندان عادی هستند که اهمیت اصلی را دارند و باید تصمیم بگیرند که به کدام‌یک از پلیس‌ها اعتماد نمایند.







سودوکو
سودوکو جدول اعدادی است که امروزه یکی از سرگرمی‌های رایج در کشورهای مختلف جهان به شمار می‌آید.






تاریخچه
سودوکو، مخفف یک عبارت ژاپنی

سوجی وا دوکوشین نی کاگیرو به معنی «ارقام باید تنها باشند» است.

هر چند این بازی برای اولین بار در یک مجله پازل آمریکایی در سال ۱۹۷۹ انتشار یافت، ولی انتشار آن به طور مستمر و پی‌گیر برای نخستین مرتبه بر می‌گردد به ژاپن در ۱۹۸۶ و از سال ۲۰۰۵ این سرگرمی به محبوبیت جهانی دست یافت و نخستین مسابقه ملی آن در سال ۲۰۰۸ در فیلادلفیا، آمریکا بر‌گزار شد.

در ایران برای اولین بار روزنامه همشهری در سال ۱۳۸۵ ه.ش اقدام به چاپ سودوکو به صورت روزانه کرد.






قانون بازی

نوع متداول سودوکو یک جدول ۹x۹ است که کل جدول هم به ۹ جدول کوچک‌تر ۳x۳ تقسیم شده‌است. در این جدول چند عدد به طور پیش فرض قرار داه شده که باید باقی اعداد را با رعایت سه قانون زیر یافت:

قانون اول: در هر سطر جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون دوم: در هر ستون جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون سوم: در هر ناحیه ۳x۳ جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.







روش حل

ابتدا در تمام خانه‌های خالی جدول، اعداد را از یک تا نه می‌نویسیم.

سپس به سراغ یکی از اعدادی که از قبل توسط طراح نوشته شده می‌رویم و تمام اعداد مشابه آن را که در عرضش (بصورت افقی) قرار گرفته‌اند را پاک می‌کنیم و سپس یک خط افقی در بالای آن عدد می‌کشیم که مشخص باشد.

در این مرحله همانند مرحله قبل عمل می‌کنیم با این اختلاف که در تمام خانه‌های عمودی در بالا یا پایین عدد مورد نظر اعداد مشابه را پاک می‌کنیم وسپس با یک خط عمودی در کنار آن عدد آن را مشخص می‌نماییم. اکنون باید اعداد مشابه عدد مورد نظر را در مربع نه خانه‌ای متناظر، پاک کنیم وعدد را با یک دایره بر دور آن مشخص کنیم.

فقط سه مرحله قبلی را در مورد تمام اعداد از قبل نوشته شده (اعداد چاپی) تکرار کنیم و کشیدن خطهای عمودی افقی و دایره را بر آن عددها نباید فراموش کنیم که این عمل می‌تواند به شما نشان دهد که کدام یک از قلم افتاده‌است.

وقتی که تمام اعداد چاپی با هر سه علامت مشخص شد کار ما تا این مرحله تمام شده‌است. در این مرحله به دنبال خانه‌هایی می‌گردیم که فقط یک عدد در آنها باقی‌مانده و آن اعداد را پررنگ می‌کنیم.

ما باید در هر ستون نیز عددی را که فقط یکبار درآن ستون آمده را پیدا کنیم که این عدد یقیناً جواب همان خانه‌است و این عدد را هم پررنگ کنیم. اکنون در هر مربع نه خانه‌ای عددی را که فقط یکبار در این نه خانه آمده‌است را یافته و به عنوان جواب یادداشت می‌کنیم.

اگر احساس کردید که روش فوق بسیار وقت گیر و خسته کننده است از روش میانبر زیر استفاده کنید توجه داشته باشید که هر عدد در هر مربع یک بار مصرف می‌شود و جدول ما دارای نه تا از مجموعه خانه‌های مربع شکل است سه در سه لذا هر عدد علاوه بر اینکه در هر ردیف وهر ستون یکبار مصرف می‌شود در هر مربع نیز یک بار مورد استفاده قرار می‌گیرد پس اگر عددی در یک مربع بزرگ پیدا شد بگردید و نظیر آن عدد را در مربع بزرگ در همان ردیف و یا همان ستون پیدا کنید، اگر آن را پیدا کردید یک خط فرضی از آن عدد از هر مربع بصورت افقی و یا عمودی بکشید با این کار ۲ ستون و یا دو ردیف از مربعی که عدد در آن نبوده است از محاسبات حذف می‌شوند و فقط ۳ خانه از آن مربع باقی می‌ماند، همین کار را هم از طرف مقابل از همان عدد انجام دهید یک خانه خالی بر جای می‌ماند که جای همان عدد است. معمولاً با این کار بیشتر خانه‌های خالی پر می‌شوند که مابقی را از طریق اسکن کردن سطر به سطر و یا ستون به ستون می‌توان بدست آورد. من با این روش معمولاً براحتی جداول سخت را حل می‌کنم و هر چه بیشتر تمرین کنید سرعتتان بیشتر می‌شود امید وارم توانسته باشم خوب توضیح بدهم

متأسفانه بصورت شکل نمی‌توانم روی این صفحه چیزی بنویسم امید وارم آنها که توان این کار را دارند نوشته‌های مرا تکمیل نمایند







جدول کلمات متقاطع
جدول کلمات متقاطع یک جدولی است که کلمات را به شکل حرف به حرف قرار در آن قرار دارد و به عمد بعضی از خانه‌های آن خالی هستند که توسط کسی که حل می‌کند باید پر شود و این کلمات به وسیله خانه‌های سیاه از هم جدا می‌شوند و نوعی سرگرمی است. خانه‌های جداول غالباً شماره گذاری شده‌اند و به دو دسته عمودی و افقی تقسیم می‌شود مانند «۲۰ افقی» یا «۵ عمودی».قانون کلى در طراحى جدول ، تعداد خانه هاى يکسان و مساوى در دو رديف افقى و عمودى ميباشد. به عنوان مثال اگر در خانه <<5 عمودى>> شش خانه خالى که معرف کلمه اى شش حرفى است داشته باشيم،به همان نسبت بايستى در خانه <<5 افقى >> هم شش خانه داشته باشيم.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 4:08 pm
تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شده‌است. نیکلاس کار(به انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا می‌کند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت واقعی است کاهش می‌دهد. او همچنین می‌گوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز کند. او همچنین بیان می‌کند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه می‌کند که باعث آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت می‌گردد.





شمار فراوان محرک‌ها در اینترنت منجر به بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز می‌شود که یادآوری هرچیزی را مشکل می‌سازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد. او به این نکته اشاره می‌کند که افراد بر روی آنچه انجام می‌دهند کنترل دارند وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشته‌است. او می‌گوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمی‌کند" و ادعا می‌کند که اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شده‌است.




تاریخ اینترنت

اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا می‌فرستد و نشان می‌دهد دارای قدرتی است که می‌تواند شبکه‌های ارتباطی آمریکا را توسط موشک‌های بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکایی‌ها در پاسخگویی به این اقدام روس‌ها، موسسه پروژه‌های تحقیقی پیشرفته “ARPA” را به‌وجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسه‌ای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکه‌ای بسازند که در آن داده‌ها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابه‌جا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشک‌های اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه به‌طور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شده‌است. شبکه‌ای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.

این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق به‌وجود آمدن اینترنت را بیان می‌کند اما نمی‌تواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشته‌اند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی می‌کرد می‌دانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده می‌کرد که قبلاً توسط روس‌ها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روس‌ها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سال‌های اخیر هر کس سنگی به پایه‌ها و سنگ‌های قبلی بنا اضافه می‌کند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمی‌توان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بوده‌است و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شده‌است.

در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و داده‌ها به صورت قطعات و بسته‌های کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده می‌شود به مقصد خاص خود فرستاده می‌شود. به این ترتیب بسته‌ها مانند نامه‌های پستی می‌توانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بسته‌ها مجدداً یکپارچه می‌شوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمی‌آیند.

آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیش‌گویی کرد. او از کار سلول‌های مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلول‌های مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمی‌کند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب می‌کند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکه‌ای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعه‌ای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجه‌ای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاه‌های بل» به نظرات او علاقه‌مند شدند و پنتاگون با سرمایه‌گذاری در طراحی و ساخت شبکه‌ای براساس نظریات او موافقت کرد.

ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار می‌شد. با این پیشنهاد تیلور تجربه‌ای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بسته‌هایی (packet) از داده‌ها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال می‌شدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخش‌های دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از داده‌ها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکه‌های خود به شبکه‌های بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکه‌های مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شده‌است. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شده‌است.

از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بوده‌است اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هسته‌ای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرم‌افزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران می‌توانستند صفحات وب (web page) یا مجموعه‌ای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمه‌ها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده می‌شد کلیک می‌کردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز می‌کرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها می‌توانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد می‌شدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکت‌ها و مدل‌های جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شده‌اند. میلیون‌ها انسانی که از اینترنت استفاده می‌کنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکت‌های سازنده برنامه‌های اینترنت بیشتر می‌شود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی می‌دانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار می‌رود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز می‌کنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرم‌افزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که می‌بینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده می‌شود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده می‌کنند مشخص نیست. هرچند که پاره‌ای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس می‌زنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.

قطعاً در سال‌های آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکه‌های اینترنتی شاهد خواهیم بود. به‌وسیله اینترنت انسان به راه‌های جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.



گفتگو
گفتگو نوعی برهم‌کنش بین دو یا چند نفر و ارتباطی بداهه بین دو یا چند نفر از مردم در راستای رسوم موجود می‌باشد. تحلیل گفتگو شاخه‌ای از جامعه‌شناسی است که به مطالعه بافت و ساختار رفتارهای انسانی با نگاهی عمیق تر به رفتارهای گفتگو می‌پردازد.یکی از اولین متفکرانی که بر گفتگو برای یافتن حقیقت تأکید می‌کرد، سقراط بود. او معتقد بود آفرینش معنا در پرتو گفتگو حاصل می شود. بدون مکالمه نمی توان انتظار شنیدن و همرأیی داشت. هیچیک از مکالمات سقراطی برای قانع ساختن یا مخالفت ورزیدن نبود. او شالوده این مکالمات را فهم و تفهم می‌دانست. اساساً گفتگو راهی برای فهمیدن است، راهی که خود نیز بخشی از این دانایی را شکل داده و تنها ابزار دست یافتن به فهم صحیح نیست.






گفتار

گفتار یکی از فرایندهای ارتباطی انسان‌ها است.

گفتار با بوجود آوردن صدا توسط دهان و تا حدودی بینی انسان بوجود می‌آید. در این فرایند دندان‌ها، زبان کوچک و بزرگ، حنجره و بینی نقش دارند.گفتار مهمترین روش ارتباط انسانی است.

گفتار عبارت ست از شکل تلفظ شده ارتباطات انسانی که مبتنی بر ترکیب نحوی لغات و یا نام‌هایی است که از فرهنگ لغات بسیار بزرگ (معمولاً بیش از ۱۰۰۰۰ لغت مختلف) بدست می آیند. هر کلمه گفتاری از ترکیب آوایی مجموعه محدودی از واحدهای صوتی گفتاری ثابت و صدادار ایجاد می شود. این فرهنگ لغات، نحوی که آنها را می سازد، و مجموعه واحدهای صوتی گفتاری آنها، متفاوت با ایجاد موجودیت هزاران نوع مختلف زبان های بشری است که متقابلاً غیرقابل فهم اند.

افراد (متکلّمین به چند زبان) اغلب قادر به برقراری ارتباط با دو یا بیشتر زبان اند. توانایی های صوتی که انسانها را قادر به تولید گفتار می کند نیز به انسان توانایی آواز خواندن می دهد . فرم اشاره ای ارتباط انسانی برای ناشنوایان به شکل زبان علائمی وجود دارد . گفتار در برخی فرهنگ های زبان مکتوب بوده است، اغلب زبانی که به لحاظ فرهنگ لغت، نحویات و آوائی متفاوت از زبان تکلمی همراه بوده است، به دوزبانه (diglossia)، گفتار علاوه بر استفاده اش در ارتباطات، توسط برخی روانشناسان همچون ویگوتسکی اشاره شده که بطور داخلی توسط پروسه های ذهنی استفاده می شود جهت بالابردن و سازمان دادن ادراک به شکل یک گفتار یک نفری با لحن گفتار گفتن برحسب تولید گفتار و ادراک اصوات استفاده شده در زبان تکلمی پژوهش می شود . عناوین پژوهش دیگر، مربوط به تکرار گفتار، توانایی برای تبدیل کلام تکلمی شنیده شده به اصوات مورد نیاز برای تولید مجدد که نقش اساسی در توسعه فرهنگ لغت در کودکان و خطاهای تکلمی دارد . چندین درس دانشگاهی که اینها را مطالعه می کنند شامل، اصوات شناسی، روانشناسی، آسیب شناسی گفتاری، زبان شناسی، علوم ادراکی، مطالعات ارتباطات، رشته بیماریهای گوش، گلو و بینی و علوم کامپیوتر است . ناحیه پژوهشی دیگر این است که چقدر مغز انسان در سطوح مختلف خود نظیر سطح بروکا و سطح و رینک پایه گفتار هستند . مباحثه ای است که چقدر گفتار انسان منحصر است به لحاظ اینکه حیوانات دیگر نیز با اصوات سایز ارتباط برقرار می کنند . با وجودیکه هیچکدام در وحوش فرهنگ لغوی بزرگی ندارند، پژوهش روی توانایی های غیرزبانی میمون های زبان آموخته نظیر واشو و کانزی این امکان را افزایش می دهد که آنها ممکن است این توانایی ها را داشته بوده اند . اصول گفتار ناشناخته اند و موضوع بحش و تفکرهای بسیاری هستند .


تولید گفتار
در زبانشناسی ( اصوات و آواهای شمرده شمرده )، روش شمرده سازی مشخص می کند چگونه زبان، لب ها، آرواره ها و ارگان های تکلمی دیگر درگیر در صوت سازی تماس برقرار می کنند . اغلب این مفهوم فقط برای تولید ثابت ها استفاده می شود . برای هر مکان شمرده شمرده سازی، می تواند چندین روش وجود داشته باشد . و بنابراین چندین حرف بی صدای هماهنگ . گفتار عادی انسان با فشار ریوی تولید می شود که از طریق ریه ها ایجاد می شود که خالق اصوات در دهانه حنجره است که سپس توسط دستگاه صوتی به حروف صدادار و بی صدای مختلف اصلاح می شود . بهر حال انسانها می توانند کلمات را تلفظ نمایند بدون استفاده ریه ها و دهانه حنجره در گفتاری alaryngeal که از آن سه نوع وجود دارد. گفتار وابسته به نای، گفتار حلقی و گفتار دهانی (معروف به گفتار دونالد داک)


درک گفتار
درک گفتار گفته می شود به پروسه هایی که بوسیله آنها انسانها قادر به تفسیر و فهم اصوات استفاده شده در زبان هستند . مطالعه درک گفتار تقریباً مرتبط با رشته های صوت شناسی و آواشناسی در زبانشناسی و روانشناسی ادراکی و ادراک در ستایلولوژی است . پژوهش در ادراک گفتار در جستجوی فهم این است که چگونه مخاطبین و شنوندگان انسانی اصوات گفتار را تشخیص داده و این اطلاعات را برای فهمیدن زبان تلکم شده استفاده می کنند . پژوهش گفتار دارای کاربردهایی در ساختن سیستم های کامپیوتری است که می تواند گفتار را تشخیص دهد و نیز بهبود تشخیص گفتار برای گوش دهندگان کر و لال Rosetta نمونه ای از نرم افزار گوش دادن است .


تکرار گفتار
صداسازی های تلکم شده به سرعت از ورودی های حس کنندگی به آموزش های موتور ( محرک ) مورد نیاز برای تقلید صوتی ( در حافظه صوت شناسی ) تبدیل می شوند . این بطور مستقل از ادراک گفتار رخ می دهد . این نقشه یا تبدیل نقشی کلیدی در توانا کردن کودکان برای توسعه دادن فرهنگ لغت خود و بنابراین توانایی زبان انسان برای انتقال روی نسل ها ایفا می کند .


خطاهای گفتار

گفتار فعالیتی پیچیده با این نتیجه است که خطاهای تکلم شده اغلب ایجاد می شوند . اینها توسط دانشمندان استفاده شده است برای فهم طبیعت پروسه های درگیر درتولید آن چندین عامل ارگانیک و روانشناسی وجود دارند که می تواند بر گفتار تأثیر بگذارد . در میان آنها عبارتند از :

بیماریها و اختلالات ریه ها یا کوردهای صوتی، شامل فلج . عفونت های تنفسی (برونشیت ها)، غدد چین های صوتی و سرطان های ریه و گلو
بیماریها و اختلالات مغز، شامل، آلووژیا، آفاسیاس، دیس آرتریا، دیستونیا و اختلالات پردازش گفتار، که در آن طرح ناقص موتور ( محرک )، انتقال عصبی، پردازش صوتی یا درک پیغام ( در مقابل صدای واقعی ) منجر به تولید گفتار ضعیف می شود .
مسائل شنوایی، نظیر فشد یا ریزش رسانه ( محیط ) آماس گوش و اختلال پردازش شنوایی می تواند منجر شود به مسائل صوت شناسی .
مسائل شمرده شمرده گفتار گویی، نظیر لکنت داشتن . سرزبانی تلفظ کردن . شکاف سقف دهان . ناهماهنگی حرکتی یا تخریب عصبی که منجر به مسائل در شمرده سازی می شود . سندروم Tourett و تیک های غیرارادی می تواند برگفتار اثر بگذارد . بسیاری متکلمین نیز در صدای خود یک تن را هماهنگ خاص (slur) دارند .
علاوه بر دیسپازی ( عدم قدرت تکلم )، کم خونی و اختلال پردازش شنوایی می تواند مانع کیفیت درک شنوایی و بنابراین، بیان کردن شود . آنهاییکه کم شنوا یا ناشنوا هستند می توانند در این مجموعه قرار بگیرند .


اجزای گفتار

هر گفتار از بخش‌هایی مانند آوا، واج، واژه، جمله تشکیل شده‌است.
ساعت : 4:08 pm | نویسنده : admin | مای نیمباز | مطلب قبلی
مای نیمباز | next page | next page